Las empresas prefieren los 'eSports' para conectar con los jóvenes

Las empresas ven los deportes electrónicos o 'eSports' como una forma de conectar con una audiencia joven que no se acerca a los medios tradicionales, según explicaron este jueves diversos responsables en la escuela de negocios ESIC.

"Nuestra marca necesitaba un argumento de conversación con los jóvenes. Para Telefónica apoyar el deporte es algo natural, y esta es una forma de ofrecer un nuevo contenido a los clientes más jóvenes", explicó el director de Comunicación y Experiencia de Cliente de Telefónica España, Dante Cacciatore, durante la jornada sobre deportes electrónicos organizada por ESIC.

Por su parte, la responsable digital de Domino's Pizza, Beatriz del Rey, explicó cómo se acercaron a estas competiciones con el objetivo de conectar con la generación denominada como 'millennial' (nacidos entre los 80 y los 90) a los que no habían conseguido llegar con la publicidad tradicional, posicionando su producto como "la pizza de los gamers".

La jornada, organizada por el Centro de Especialización en Marketing y Deporte de la escuela de negocios ESIC, contó en el inicio con la presentación del director del centro, Carlo Cutropia y su director de programas, Antonio Lacasa, que enfatizaron la relevancia que está tomando el deporte electrónico.

"Un 'gamer' (jugador) toma 400 decisiones cada minuto, cerebralmente asimétricas que independizan una y otra mano, puede llegar a las 160 pulsaciones y segregar más cortisol, la hormona asociada al estrés, que un piloto de Fórmula Uno", aseguró Lacasa, que consideró que los eSports sí deben considerarse un deporte, aunque tengan "otro registro" respecto a los tradicionales.

Manuel Moreno, director de ESL España, la filial española de la empresa alemana que organiza competiciones electrónicas en varios países, cifró los espectadores de los videojuegos en 292 millones de personas en todo el planeta, auguró que llegarán a los 400 millones en el año 2018 y pronosticó que la industria de 'eSports' supondrá 1.500 millones de dólares (1.200 millones de euros) en 2020.

"La audiencia de eSports son jóvenes, acostumbrados a consumir contenido 'premium' y pagar por él", aseguró Moreno, que puso como ejemplo que entre estos aficionados hay una proporción superior de suscritos a servicios de entretenimiento digital como HBO o Spotify, y destacó que las marcas que se acerquen a este entorno tienen que ser "creíbles" ya que los aficionados lo perciben si no es así.

Durante la jornada, Dante Cacciatore expuso el proyecto de Movistar con los deportes electrónicos, basado en un acuerdo con ESL, un canal específico de televisión, un equipo profesional (Movistar Riders) y un centro de entrenamiento en Madrid. A continuación, Beatriz del Rey compartió la estrategia de Domino's Pizza, que puso en marcha su estrategia en este sector a partir del objetivo de ser "la pizza de los 'gamers'".

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