“Un videojuego supone crear un mundo”

Gonzo Suárez, creador de Commandos y desarrollador de videjuegos, estará en el Congreso e-volución

¿Cómo se crea un videjuego? ¿Cuáles son las claves de su éxito? De videojuegos sabe, y mucho, Gonzo Suárez, creador del mítico videojuego ‘Commandos’ y estará en el congreos e-volución, compartiendo su experiencia. Este congreso, cuyas entradas están ya a la venta,  está organizado por El Norte de Castilla, cuenta con el patrocinio oro de Telefónica y Bankinter; Media Markt es socio tecnológico, la Junta de Castilla y León y el Ayuntamiento de Valladolid son patrocinadores plata, el Colegio Profesional de Ingenieros en Informática de  Castilla y León es partner y Onda Cero participa como socio colaborador, y cuyas entradas ya están a la venta.

 

 

  • ¿Qué diferencias ve respecto a sus inicios al momento actual de la industria del videjuego?

Más que diferencias, creo que hay que hablar solo de similitudes. En los comienzos, los videojuegos se veían como una actividad más marginal.  Hacías un videojuego cuando nadie sabía muy bien qué significaba y, además, el juego era juguete con cierta perversión. Cuando yo empecé una sola persona podía hacer un juego en solo 6 meses y convertirlo en una autoproducción. En la actualidad, se editan cada día entre 1.500 ó 2.000 juegos en las plataformas por lo que la innovación o los costes de distribución son elementos a tener en cuenta. Hay poca relación entre el antes y el ahora salvo que creas un contenido para entretener.
 

  • ¿Qué relación tiene con el cine y el videojuego?

Como producto el videjuego se comió al cine, la literatura, al cómic… El consumidor  tiene el videjuego una forma más interactiva y longeva de disfrutar de los contenidos. Pero el videjuego, como producción, tiene una gran deuda con el cine. El cine es capaz de combinar la creatividad con la industria. Eso hace que en el videjuego usamos técnicas de producción del cine, ya que en este terreno tienen una gran ventaja.
 

  • Commandos ha sido y es uno de los juegos con más seguidores en España ¿Cuál fue el secreto de su éxito?

Propuso una dinámica que no tenía competencia y, cuando eso pasa, ese videjuego no tiene rival y se convierte en un juego con el que todos quieren entretenerse. Fue un juego original que no existía previamente y repetirlo es muy complicado, no es imposible, ya que creo que con talento y en un mercado adecuado se puede repetir.
 

  • Cuéntenos un poco cómo se desarrolla un videojuego: Como nace la idea, el guión, etc.

Un videojuego supone crear un mundo y, dentro de ese mundo, crear una actividad con sus leyes, entornos, etc. En mi caso, que el videojuego es más de autor, una sola persona visualiza ese universo y esa actividad, antes de que nadie toque una tecla. Luego, a partir de ahí, hay que trabajar con bocetos para describir ese universo para que se pueda escribir de forma más práctica. Es similar a la labor de un arquitecto que idea un edificio y, luego, tiene que plasmar ese espacio. La programación ya no es una barrera. Antes, encontrar un buen programador de videjuegos era muy complicado y adquiría mucho protagonismo. Hoy en día es una figura más práctica y tiene más peso el creador. Ahora hay herramientas que hacen que crear un videjuego sea más accesible.
 

  • ¿Cómo valora la industria española?

La industria del videjuego española es muy peculiar. Somos muy creativos pero carecemos de la formación comercial y empresarial que es imprescindible y tenemos muchas dificultades para vender nuestros productos. A nivel creativo, somos claramente tope de gama.
 

 

  • Usted participará en el congreso e-volución en un bloque dedicado a la cultura digital. ¿Es el videojuego cultura digital?

Creo que este debate no existe. Los videojuegos forman parte de la cultura y se protege como tal. Eso no se cuestiona. Respecto a los detractores, el videojuego no hay que defenderlo, es un tsunami que no se puede contener. Se trata de una opción de ocio y cuando muchos usuarios deciden gastar su vida en este tipo de ocio de forma tan masiva forma parte de la sociedad. Los jóvenes generaciones son nativos digitales y eso se nota en los profesionales, ya que no cuestionan el videjuego.